martedì 27 maggio 2008

cia

ciao sn ary come va???
vi divertite be cmq
ehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehe

heheheheheheheheheheheh
ehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehehe

hhehehhehehehhehehheheh
ehhehehhehehehhehehehhehehehehhehehehehehehehehehh

ehehehehhehehehheheheheh

martedì 20 maggio 2008




la juve è forte



la juve è mitica



la juve è in serie A



la juve è una scuadra



ke sceglie da se



ed è la più forte

uehhh




ciao cm va???


a me nn va tanto bene ma
mi accontento........


nn è vero sto da skifo
mi sento male per motivi sentimentali


e nn mi vuole nessuno accanto


kissà xk!!!


ciao

cccccccccccccccciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaaaaoooooooooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


ciao, cm va????

raga voi cpt una giovane cm me

sofre x amo...

io in qst cs nn so ke fare

la mia amika mi dice lascia perdere

ma mi siddia

e mi lascio andare

xò abbiamo liti e mi sento triste.

ora sto dicendo a tt ke nn

mi piace più ma mento xk soffro.

martedì 13 maggio 2008

.......................eeeee...................

ciao a tt

cm va ?

andiamo al sodo!!!!!!!!!!

vi piacciono i diddl???

sn così dolci e soffici

mi piacciono xk sn così

bn bn bn cmq....


Diddl è un personaggio nato il 24 agosto 1990 dalla matita del disegnatore tedesco Thomas Goletz. Ha le sembianze di un topolino bianco, dalle guance rosa e dei piedi enormi, delle grandi orecchie e una coda sottile. È sempre vestito con una salopette colorata. Questo personaggio, ed altri ad esso correlati, hanno generato una grande quantità di gadget collezionabili ispirati a Diddl.
Originariamente, Goletz aveva pensato di disegnare non un topo, ma un canguro. Nei primi disegni di cui è protagonista, Diddl appare molto diverso da come è oggi: aveva le orecchie decisamente più piccole e sottili ed i piedi, benché già grandi, avevano una forma meno tondeggiante; anche il muso appariva più allungato. Goletz cominciò col disegnare tredici cartoline, e le inviò a diversi editori. Fu l'editore Depesche' che decise di pubblicarle, e gliene commissionò altre quarantotto. Messe sul mercato nel 1991, ebbero un successo strepitoso. Forse perché, come ebbe a dire lo stesso Goletz, Diddl, con le sue cartoline e le sue frasi dolci, aiutava chi voleva esprimere i propri sentimenti ed era in grado di toccare i cuori delle persone.

venerdì 2 maggio 2008

vvb

vi voglio tanto bene ciao

martedì 15 aprile 2008

The sims

The Sims (in italiano I Sims) è una serie di videogiochi di simulazione distribuita dalla EA Games ed ideato da Will Wright. La serie nel suo complesso ha venduto più di 85 milioni di copie generando entrate per più di 1.6 miliardi di dollari e diventando la serie di videogiochi più di successo della storia dei personal computer.[1]

Si tratta di simulatori (da cui il nome) di vita, piccoli personaggi completi di tratti fisici e caratteriali diversi tra loro, che nascono, vivono, si riproducono e muoiono. Abitano delle case (da costruire e arredare), hanno un lavoro, guadagnano simoleon (la loro moneta) e vivono esistenze che ricordano quelle delle persone vere.

Il successo del gioco consiste, secondo alcuni, nella possibilità di creare da sé vestiario, ricolorare mobilia o inventarsi capelli, barbe, trucco e poi poterlo scambiare on-line tra utenti o utilizzarlo nel proprio gioco.

La prima versione del gioco, The Sims, apparsa nel febbraio 2000, ha avuto numerosissime espansioni, e gode tuttora di grande favore e del seguito di una community molto attenta. Il gioco, nella versione originale, ha una grafica mista 2D e 3D e permette l'uso di una grandissima quantità di contenuti personalizzati (oggetti, skin, meshes, carte da parati, elementi architettonici ecc.), sviluppati nel corso degli anni da appassionati creatori. Le espansioni di The Sims hanno aggiunto oggetti, funzioni e nuovi ambienti. Nel 2002, The Sims è diventato il gioco più venduto della storia[2], con un pubblico misto di giocatori maschi e femmine.

Il gioco è basato sul controllo dei Sim, le persone virtuali, singole e in famiglia, le cui attività quotidiane devono essere guidate in modo da mantenerli in buona salute, di farli progredire nelle loro attività professionali, di assicurare loro un'adeguata vita sociale. Alcune famiglie sono già preinstallate nel gioco, e i loro personaggi sono diventati popolari. Un'altra caratteristica che gode di grande popolarità è la lingua immaginaria parlata dai Sims, che secondo gli svilupatori sarebbe un misto tra il tagalog e l'ucraino, con un pizzico di navajo, che Will Wright avrebbe aggiunto in omaggio al popolo che rese possibile la segretezza dei codici americani[3]. A testimonianza di tale popolarità, alcuni artisti hanno creato versioni in Simlish delle loro canzoni, come i Depeche Mode con Suffer Well per The Sims 2.

Nel Settembre 2004 è uscita la versione con grafica interamente tridimensionale, The Sims 2, che non ha tuttavia soppiantato il gioco nella versione originale, ancora apprezzata da un largo pubblico.

The Sims è stato il primo simulatore di vita e ha introdotto una particolità copiata poi da altri giochi simili (come Singles - Flirt up your Life): le 8 barre che indicano i bisogni dei personaggi. La felicità (un'altra barra che viene sintetizzata anche dal prisma sopra la testa del Sim) è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; man mano si scende a verde chiaro, giallo, arancione e rosso. Se la felicità scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà felice e non svolgerà determinate azioni impegnative,per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro. Le barre, per effetto della traduzione, hanno nomi diversi da versione a versione. Qui sotto verranno elencati i nomi per Playstation 2 e PC. Sono le seguenti:

  • Fame (Mangiare): che indica la sazietà del sim. La fame è una delle cause naturali per cui un sim può morire. Per saziare un sim occorre farlo interagire con frigoriferi, barbecue o comunque tutto ciò che può permettere nella vita reale di sfamarsi
  • Igiene (Lavarsi): che indica la pulizia del sim. Avere un valore basso comporta difficoltà nei rapporti sociali. Per soddisfare questo bisogno il Sim deve interagire con un lavandino, una vasca o una doccia. Si abbassa costantemente, ma soprattutto dopo che il Sim è andato al bagno, in caso di attività fisica e di incendio.
  • Energia (Riposo): che indica la stanchezza del Sim; se arriva a zero il Sim si addormenta, o in piedi o disteso (a seconda dello spazio a sua disposizione). Per soddisfare questo bisogno il Sim può riposare su di un divano, una sedia reclinabile o un letto (singolo o matrimoniale).
  • Relazioni (Amici): che indica i rapporti sociali del Sim. Qualsiasi interazione con altri Sim alza il livello di questa barra, mentre si abbasserà in caso di tradimenti o di litigi.
  • Comfort: ai Sim piace la comodità e la sedentarietà. Questa barra si alza se il Sim è seduto o disteso oppure quando è al bagno (alza il comfort pure quello...) mentre si abbassa se il Sim svolge attività faticose, se sta a lungo in piedi, se "se la fa sotto", se non dorme comodo ecc.
  • Vescica (WC): i Sim devono andare in bagno regolarmente. In particolare, la barra si abbassa dopo che il Sim ha mangiato o bevuto.
  • Divertimento (Divertirsi): i Sim possono trovare divertenti attività diverse, a seconda del loro carattere: si va dalla tv, al libro, alla musica, alla pittura, ai videogiochi. Anche il genere di spettacoli più graditi varia: ad alcuni Sim piacciono i film horror, ad altri i romantici, ad altri i cartoni animati, e così via.
  • Ambiente (Spazio e Ordine): una casa ben arredata e pulita (stessa cosa per il giardino) alzano questa barra; la spazzatura accumulata, il cibo ammuffito, le pozzanghere di varie sostanze, le apparecchiature guaste la abbassano.

Da notare che le dimensioni della casa, il numero di bagni e tutto ciò che riguarda l'architettura non influisce su questa barra, mentre alcuni mobili e oggetti (solitamente i più costosi) possono, quando un Sim entra nella stanza in cui sono presenti, migliorarne velocemente le condizioni.

I Sim hanno bisogno di lavorare per vivere. Il lavoro assicurerà loro i guadagni necessari per arredare la casa, ingrandirla, spendere soldi in vacanza o in centro. Una volta scelta una carriera (il Sim può consultare le inserzioni sul giornale, o cercare lavoro via pc) dovrà andare al lavoro tutti i giorni. Ci sono carriere per tutti i gusti: dalla scienza al giornalismo, dagli affari alla politica, dal paranormale allo sport ecc. Una macchina verrà a prelevare il Sim negli orari fissati: le assenze non sono permesse, pena il licenziamento. Per progredire nella carriera, il Sim dovrà andare al lavoro in buone condizioni fisiche e di buon umore, dovrà acquisire le abilità che gli verranno richieste con lo studio o con le altre attività, dovrà allargare la sua cerchia di conoscenze il più possibile.

The Sims, essendo un simulatore di vita reale, prevede la nascita e la morte dei Sim.

Una coppia di Sim che abbia una relazione molto affettuosa può decidere di avere un figlio. In certe circostanze, uno dei due Sim chiederà all'altro se vuole avere un bambino, e se l'altro accetta, comparirà la culla. Il neonato non è controllabile dal giocatore, e deve essere curato continuamente, i genitori lo devono sfamare, cullare e devono giocare con lui. Se lo trascurano, arriverà subito un assistente sociale che lo porterà via. Se invece lo cureranno assiduamente, il neonato si trasformerà in un bambino e diventerà un nuovo Sim controllabile dal giocatore.

Anche la morte è un evento possibile nel gioco. Questa avviene solo in quattro casi: quando il Sim non mangia per molto tempo, in caso di incendio di grandi dimensioni, quando il Sim prende la scossa aggiustando un apparecchio elettrico oppure se si addormenta mentre nuota in piscina. La morte è rappresentata da un personaggio nero ed incappucciato, il Tristo Mietitore, con il quale si può trattare per scacciarlo e dare un'altra possibilità alla vittima.

Un altro caso di morte particolare può capitare se è stata installata l'espansione Vivere alla Grande: se si acquista un criceto si potrebbe essere infettati da una malattia, simile ad un'influenza, che può portare alla morte il Sim.

Quando un Sim muore all'esterno della casa appare una lapide; se invece muore all'interno della casa, appare un'urna sulla quale i parenti del defunto piangeranno per un giorno intero. Anche gli animali possono morire; in tal caso, appare una lapide con una statuetta dorata a forma di cane o di gatto a seconda della specie dell'animale defunto. Anche i cuccioli o i gattini non possono morire: se trascurati verranno anch'essi portati via, come i neonati.

  • Vivere alla grande è un'espansione di tipo generico, che contiene svariati oggetti, carriere, skin ecc.
  • House Party è simile, ma stavolta si aggiunge la possibilità di dare feste e quindi molti oggetti dedicati, dalla pista da ballo alla tavola da buffet, alle decorazioni speciali.
  • Hot Date, invece, è dedicata al romanticismo e vede l'aggiunta di un nuovo quartiere, il centro, raggiungibile tramite il taxi. In centro sono disponibili negozi nei quali i Sim possono acquistare abiti, gioielli, biancheria intima, fiori, dolciumi, giocattoli e riviste. Sempre in centro, i Sim possono invitare il partner a cena in un ristorante semplice o di lusso.
  • In vacanza, aggiunge un quartiere chiamato Isola delle Vacanze, raggiungibile anch'esso con il taxi. In questo quartiere i Sim potranno andare in montagna o al mare, facendo picnic, alloggiando in alberghi o campeggi. Potranno anche svolgere attività ricreative e sportive e raccogliere souvenir da portare a casa, al ritorno.
  • Cuccioli, che passione è dedicata agli animali domestici, cani e gatti, che entreranno a far parte della famiglia ed avranno una barra della salute proprio come gli altri Sim. L'espansione, inoltre, amplia i quartieri residenziali aggiungendovi lotti comunitari, con negozi, caffè ecc. In alcuni negozi sarà possibile comprare semi per creare un proprio orto.
  • Superstar aggiunge un nuovo quartiere e rende disponibile la carriera dello spettacolo. Nello Studio Town sono infatti disponibili set cinematografici e televisivi, studi di registrazione, set fotografici e sfilate di moda. Saranno i Sim ad andare al lavoro, chiamando un'apposita auto quando vorranno, e il giocatore dovrà controllarli, facendoli rientrare quando ritiene più opportuno. Nel quartiere Studio Town può anche conoscere altre star (magari per poi pavoneggiarsi con gli altri sim!) Per diventare una star, il Sim deve esibirsi per ottenere punti stella. Potrà esibirsi in modi differenti a seconda del suo livello di stella. Quando il livello sarà più alto, comincerà ad avere anche dei fans.
  • Magie e incantesimi (ultima espansione uscita nel 2003) prevede l'aggiunta di svariati oggetti, tra cui anche la bacchetta magica. I Sim potranno guadagnare magimonete combattendo contro altri maghi o esibendosi in numeri di magia, per poi trasferirsi nel mondo magico, una volta accumulato un bel gruzzoletto. Con le magimonete si possono anche comprare gli ingredienti per i propri incantesimi.